Фотобокс: О проектировании Slow технологии

William Odom1, Mark Selby2Abigail Sellen3, David Kirk4Richard Banks3, Tim Regan3 1
HCI Institute, Carnegie Mellon University, 
Pittsburgh, PA, USA, wodom@cs.cmu.edu

Horizon DTC, University of Nottingham, Nottingham, UK, psxms3@nottingham.ac.uk

Microsoft Research, Cambridge, UK, { asellen, rbanks, timregan }@microsoft.com

Culture Lab, Newcastle University, Newcastle, UK, david.kirk@ncl.ac.uk

 Мы опишем разработку и реализацию Фотобокса (PhotoBox), устройства, предназначенного для использования в течение многих лет, который иногда печатает случайно выбранной фотографии из коллекции Flickr. Мы опишем и обсудим то, как участие в разработке этой Slow технологии [5] привели к некоторым неожиданным вызовам и провоцировали нас переосмыслить подходы к созданию технологий, которые предполагается использовать в течение длительного времени и масштабах, которые могли бы действовать нечасто. Мы также задуматься о том, как работа с устройством во время фазы реализации привели к неожиданным прозрениям. В заключение отметим последствия для исследований и практики проектирования пространства в Slow технологии .

Авторские ключевые слова:
Slow технологии, дизайн-ориентированных исследований, Спекулятивный дизайн, технологии Probes, Технология Heirlooms 

ВВЕДЕНИЕ

В повседневной жизни людей и среды, в которых они обитают, стали насыщенными интерактивными технологиями. Конвергенция социальных сетей, облака и мобильные вычисления породили новые возможности для людей, чтобы создавать, хранить и совместно использовать архивы цифрового контента в масштабах больших, чем когда-либо прежде. В то время, как люди накапливают различные виды цифровых устройств, цифровые фотографии остаются одним из самых распространенных и живучих современных форм личного содержания. Предполагается, что Facebook будет принимать около 210 млрд фотографий, к концу 2011 года, что делает его самым крупным фотоархивом в мире [4].

Эти сдвиги вызывают много вопросов для исследователей и разработчиков интерактивных систем. Как цифровые фото коллекции были осмысленно испытаны в течение долгого времени, как они растут до размера и масштаба, с которым люди никогда ранее не сталкивались? Как будут переданы эти архивы другим людям или поколениям в будущем, и как они станут значимыми? И, в отличие от ускоренных темпов накопления фото, какие возможности существуют для разработки технологии, направленной на поддержку осмысления отдельных элементов и опыта, загруженных в архив?

Рисунок 1. По часовой стрелке от верхнего левого: Бокс для копирования фотографий; Верхняя панель (открыта), под ней скрыты компоненты принтера; Фотобокс можно открыть, чтобы увидеть, что фотография была напечатана; Нижняя панель для организации и хранения фотографий.


Для того, чтобы изучить эти вопросы и обосновать наше собственное мышление в этом новом пространстве, мы разработали и внедрили PhotoBox (фотобокс), интерактивную технологию, предназначенную для использования в течение многих лет, который иногда печатает случайно выбранной фотографии из коллекции Flickr. Основная цель этого прототипа заключается в создании формы, пользователь может применить технологию «жить с», которая эстетически интегрирована в их дом в течение долгого времени и, при этом, порождает более медленные формы использования фотографий значащими способами. Тем не менее, участие в разработке этой Slow технологии [5] дали неожиданные проблемы, подчеркнув отсутствие инструментов, доступных для проектировщиков взаимодействия по техническим, методологических и концептуальные уровни для способа получения технологий и через длительные периоды времени. Эти события спровоцировали нас критически рассмотреть, как дизайнеры заинтересованы в создании технологий, которые будут использоваться в течение более длительных временных масштабах и может быть лучше поддерживаться в будущем.
В то время, как мы в настоящее время развертываем прототип, созданный в результате этого проекта, это было не наше первоначальное намерение. Благодаря проектно-ориентированным исследованиям подхода [1], мы стремились, чтобы лучше понять, как дизайнеры пробуют и работают с Slow технологии проектирования пространства в частности, путем построения полнофункциональной системы. Именно эти идеи, которые возникли через изготовление Фотобокса, что мы хотим отразить в этой статье. В дальнейшем, мы приводим краткую справку. Затем мы опишем процесс разработки Фотобокса. Мы пришли к выводу  на уроках с отражением, и считаем что это будет использовано для научных исследований и проектирования будущих Slow технологии.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ И СВЯЗАННЫЕ РАБОТЫ

В своей основополагающей статье про Slow технологии, Hallnäs и Redström утверждают, что растущее присутствие технологий в условиях за пределами рабочего места требует проектирования взаимодействия практики, чтобы выйти за рамки создания инструментов, чтобы сделать жизнь людей более эффективно «создание технологии, которая нас окружает и, следовательно, является частью нашей деятельности в течение длительных периодов времени «[5, с. 161]. Они очерчивают программу, направленную на проектирование отношений с вычислительных артефактов, которые будут терпеть и развиваться с течением времени, в частности путем поддержки опыта отражения на этих вещах. Более десяти лет спустя, эти вопросы остаются критическими в HCI и проектных общин, и там было возрождение работы [например, 8, 13]. Существует также растущий интерес к каким значимым цифрового контента может сохраняться и быть переданы через поколения [например, 10] и, в более общем плане, необходимо рассмотреть вопрос о разработке по нескольким продолжительности жизни [2].

В более общем плане, в общинах ГНР и HCI наблюдается возрастающий интерес к развитию новых знаний путем строительства проектируемых артефактов. Fallman [1] устанавливает фундаментальную активность ориентированных исследований дизайн-как придания формы ранее несуществующих артефактов, чтобы раскрыть новые знания, которые не могли быть достигнуто иначе. Исследователи, такие как Gaver и соавт. [3], и Sengers и др. [13] (и другие слишком много, чтобы упомянуть здесь) сформулировали дизайн-ориентированные подходы, которые едины в своем акцентом на акт принятия в качестве средства для критически исследовать возникающие проблемы исследования. Совсем недавно, Обренович [9] описал, как участие в разработке интерактивной системы сама по себе может играть ведущую роль в развитии недоразведанные исследований пространства. Эта работа подчеркивает необходимость большего количества примеров исследований на основе дизайн-интерактивных систем для разработки основы, из которой могут быть разработаны будущие теории и методы.

Наша работа скромно пытается довести эти различные направления исследований вместе. Мы хотим, чтобы исследовать, как технологии могут быть разработаны, чтобы замедлить потребление цифровых фотографий и поддержать опыт паузы и размышлений в течение многих лет. Мы делаем это путем заземления дискуссии вокруг конструкции устройства рабочего прототипа, который стремится сделать конкретные новые идеи для работы со скоростью, при которой люди, приобретающие персональный цифровой контент и его размеры и масштабы, а также растущее наследие данных, которые могут быть оставлены в прошлом.

ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКЕ И РЕАЛИЗАЦИИ

Мы разработали Фотобокс, критически изучив потенциальные взаимодействия будущих окружающих отечественных технологий, направленных на замедление использования цифровых фотографий, а также поддержка опыта отражения. Мы хотели создать технологию, которая может противопоставить доступность качества многих современных отечественных бытовых устройств. Мы также рассмотрели создание дизайна артефакта, который имел форму, и которая не требовала внимания со стороны ее владельца (владельцев) и не требуют активного участия для выполнения свой функции. Этот процесс проектирования спровоцировал нас критически задуматься о создании артефакта, а сам артефакт поощрять диалогом о том (и за его пределами) для позиции и потенциального будущего воплощения. Наша методика опиралась на несколько подходов, включая спекулятивные конструкции [3], отражающие конструкции [13], а также проектно-ориентированные HCI [1].

Процесс и обоснование

Процесс, который привел к развитию Фотобокса состоял в следующем. Мы рассмотрели теоретическую литературу и эмпирические исследования (образец которого было отмечено ранее). Затем мы идентифицировали много концепций дизайна и постепенно рафинировали и сгруппировали несколько концептуально связанных наборов, чтобы построить понимание общего дизайна устройства. Сопоставимые с понятием Schon в дизайне, как отражающий разговор о материалах [12], мы включили в отражательной диалог с теоретических и эмпирических материалах, а также итеративной разработки и критики проектирования самих понятий, чтобы прийти к окончательной конструкции Фотобокса.

Мы думали, что форма и презентация Фотобокса быть решены в той степени, что, на первый взгляд может показаться, относительно знакомо по сравнению с другими нецифровыми заветными вещами. Мы хотели, чтобы его материальная эстетика, могла бы вызвать теплые чувства  качества, связанные со старыми известными артефактами. Мы остановились на этом дизайне выбор в окончательном варианте, поскольку он предложил потенциал дистанцировать прототип от восприятия людей, которые могут ассоциироваться с современными «технологиями» (т.е. шпоном дуба по сравнению с пластмассами многих отечественных технологий сегодня). Действительно, мы надеялись использовать это материальное качество в дизайне в службе, чтобы провоцировать людей рассмотреть следующие вопросы: «Как выглядит эта ‘технология’, которую я держу в своём доме? Что говорят об этом его материалы и формы? И, как же это делается? «

Двумя основными компонентами Фотобоксе являются дубовый сундук мы заимствована из античной письменности коробки и Bluetooth-связь Polaroid Pogo принтер. Мы решили с помощью груди, которые уже собрали здоровое количество патины, как это казалось, символически проецировать чувство выносливости и драгоценные вещи могут храниться внутри него. Такой дизайн был под влиянием предшествующей работы, иллюстрирующие, как свойства некоторых материалов, таких как дерево, может вдохновить воспринимаемое чувство прочности [11]. Очевидно, что другой подход был бы разработать совершенно незнакомого или неоднозначную форму. Это направление имеет много достоинств. Тем не менее, мы хотели опираться на существующие социально-культурные ассоциации о качествах, характеризующих выдерживающий материальных артефактов, чтобы открыть критический диалог о природе цифровых вещей. С этой целью мы хотели использовать принтер, чтобы исследовать значение создания цифровых фотографий материала, в частности, с точки зрения потенциальной долговечности бумаги для печати может предложить в отличие от цифровых файлов.
Мы увеличили коробку с написания верхней панели, чтобы скрыть технологию и нижней панели, чтобы создать пространство для хранения фотографий. Принтер был установлен позади верхней панели (смотри рисунок 1, верхний правый) с 3D-печатью акрилового случае закрепив его в небольшое отверстие в панели (чтобы фото падать на центральную платформу коробки). Этот выбор помог интегрировать все технологии, используемые для печати фотографий в форму, которая позволила ему быть жидко открыли и убрана. Этот выбор зависит от предшествующей работы, описывающей, как поддерживать диапазон практики, связанных с использованием и без использования сентиментальных объектов появляется центральный в поддержке значимых взаимодействий с ними в течение долгого времени [10]. Например, время от времени ритуал использование объекта реликвией, а затем положить его на дисплее или положить его в сторону.

Поведение Фотобокс разыгрывает является поиск Подборки его владельца, случайным образом выбрать одно изображение, а затем распечатать это изображение в окне, где он будет ждать, чтобы быть обнаруженным. Мы разработали этот процесс происходит автоматически через случайные промежутки времени один или два раза в месяц без участия владельца Фотобоксе в. Мы намеренно включили этот выбор дизайна, чтобы инвертировать «всегда включен, обновление и доступности» качества многих современных потребительской электроники. Этот выбор был также под влиянием предшествующей работы, описывающей как уступку автономию к системе может открыть новые возможности для людей, чтобы активно создавать содержательные опыт работы с цифровым контентом [7]. Мы могли бы курировал специальную подборку фотографий из коллекции человека появляться в их Фотобоксе с течением времени. Тем не менее, мы выбрали хаотичность, чтобы представить незнакомой и потенциально разрушительное поведение машины. Мы хотели исследовать, как люди могут противостоять технологии вникая в их личный архив и как их восприятие может измениться с течением времени; выбор частично вдохновлен дискуссии Алекса Тейлора Machine Intelligence [14]. Кроме того, некоторые смежные вопросы обоснованы эти варианты, в том числе: Как люди реагируют на устройство, которое не привлекает и не требуют внимания владельца, чтобы выполнять свою функцию и, на этой основе, действовал очень редко? В какой степени Фотобоксе на самом деле восприниматься как артефакт, который может быть передан вниз, и как полезно было бы в продвижении технологии Slow разработки программы?

Реализация и вызовы

Для того, чтобы в полной мере реализовать Фотобокс, как надежный рабочий прототип, мы разработали и разработали приложение в .NET Среда разработки. Приложение работает на ноутбуке, который обменивается данными с принтером PhotoBox через Bluetooth для передачи команд. Несмотря намеренно простой формы и поведения Фотобокса, в тестировании нашей реализации выявил ряд проблем. Во-первых, отладки начальной реализации требуется, чтобы мы жили с устройством как бы пользователь: в течение нескольких месяцев. Передача команд через приложение на более ускоренном темпе, чем он был разработан (например, печать семь фотографий в три дня) может замаскировать проблемы, которые могут возникнуть в течение более длительных периодов времени в фактической реализации. Таким образом, в начале тестирования пришлось запрограммировать приложение, например, послать команду Фотобоксе случайным образом выбрать и распечатать фотографию три недели вперед. Интересно, что наш .NET потребовала от нас пройти продолжительность времени в миллисекундах (например, 3 недели будучи 1,814,400,000 миллисекунды). Это может показаться тривиальным, однако это был вопрос, что наша команда дизайнеров продолжает критически пересмотреть и обсудить. То, что мы хотим обратить внимание на это не нужно делать постепенные изменения в среде разработки, чтобы принимать большие значения времени (хотя широко распространена испуг над Y2K ошибкой является прекрасным примером необходимости сделать это). Скорее всего, этот экземпляр показывает, как несколько дизайнерских инструментов достаточно расширяемым для поддержки технических, концептуальных и практических потребностей, связанных с проектированием в течение более длительных периодов времени.

Тестирование также показало, что фирменная бумага пакет входит только достаточное количество материала для десяти фотографий до принтера больше не может предписать свою функцию и должны были быть вручную перезагружен. Конструкция принтера сделали невозможным, чтобы увеличить, чтобы расширить количество фотографий он может печатать. В незначительных ре-дизайн, мы тонко встроен светодиод в передней части Фотобоксе, что указывало бы пользователю, когда он был из бумаги и необходимого технического обслуживания. Тем не менее, это имело явные последствия для нашего желания создать технологию, в которой пользователь не придется регулярно вмешиваться.

И, наконец, создание надежной Slow технологии требуется Наша проектная группа, состоящая из дизайнеров и программистов взаимодействия UI, чтобы противостоять различным вопросам инженерного уровня, чем мы обычно делаем. Например, чтобы обеспечить Фотобокс бы эффективно получать команды с течением времени, нам нужно, чтобы увеличить принтер Bluetooth, чтобы превзойти его выключатель питания (без перегрузки), а также для повторной синхронизации с ноутбуком, если либо были потерять власть или переход в режим сна. Это потребовало от нас проконсультироваться инженеров за пределами нашей команды. В совокупности, эти примеры помогли прояснить некоторые взаимодействия реальных проблем, дизайнеры сталкиваются при переходе концептуальных идей медленно технологий в функционирующих материальные реальности.

ОБСУЖДЕНИЕ И ВЫВОДЫ

Slow технологии проектирования пространства представляет богатые возможности и проблемы для проектировщиков взаимодействия. Через критического осмысления опыта нашей дизайн-команды, мы стремились, чтобы выделить некоторые из проблем, присущих в процессе перехода Slow концепции технологии в прочный рабочий прототип. Это подчеркивает четкую потребность в новых вычислительных средств для поддержки дизайнеров, заинтересованных в Slow технологии. Например, значения заземлении проектное решение в .NET только разрешить прохождение миллисекунд в командных потоков обязана практике проектирования приложений с помощью быстрых циклов ввода / вывода. Хотя ясно, что есть смысл в создании таких приложений, это конструктивное решение наложили ограничение на нашей целью создать технологию, которая действует нечасто с циклами медленного ввода / вывода в службе замедления потребления и поддерживая отражение. Хотя совсем недавно была начата работа, чтобы исследовать, как ценности, лежащие в основе эффективного управления / задач жизнь может быть перевернутой поддерживать моменты медлительности в устройствах конечных пользователей [например, 8], инструменты для поддержки дизайнеров взаимодействия в создании таких Slow приложений технологии остаются явно отсутствует. Есть явные возможности для создания новых приложений, которые охватывают большие представления о времени как наложенное ограничение с целью спровоцировать дизайнеров, чтобы исследовать, какие артефакты, и futures- может быть получен с такими инструментами.
Наша реализация также подчеркнул, как сделать надежные Slow технологии требуют решения вопросов инженерного уровня, проектировщики взаимодействия и программисты UI обычно не могут столкнуться. Это наводит на мысль возможность для расширения физических вычислительных платформ, чтобы помочь уменьшить начальную сложность увеличения электроники работать реже в течение более длительных периодов времени. Например, платформа Arduino может объединить достижения в области твердотельных накопителях и низкое энергопотребление в новых аппаратных компонентов, чтобы помочь дизайнерам быстрее переходить свои концептуальные идеи в рабочие материальные формы.

И, наконец, лежащие в основе выбора заземления ограниченное количество фотографий, которые могут быть напечатаны в одно время выделить предполагаемую модель изготовителями использования в руки и, в более общем плане, отсутствие открытости во многих готовых отечественных технологиях. Эта неспособность персонализировать для долгосрочного использования имели прямые последствия для нашей реализации. Он также отмечает больший открытый вопрос о том, как модульность может быть достигнуто в массовых произведено потребительских товаров. Мы представляем себе это может означать изменение обоих производственных процессов и, что важно, как мы концептуализируем сами технологии.

На более широком уровне, наш опыт внедрения (и живущих с) Фотобокс выделены более глубокие проблемы, связанные с проектированием и исследования Slow длительных периодов времени замешанные в этой конструкции пространстве технологий-поднимают сложные практические, технические и методологические вопросы, которые, возможно, нетипичен в HCI исследования, когда взятая в целом. Какие новые знания, которые мы можем раскрыть о Slow технологиях, используемых в течение длительных периодов времени, когда мы не можем протестировать или предвидеть критические проблемы, которые могли бы, например, усложняющих исследование развертывания полевой? Насколько мы могли бы узнать о восприятии людьми технологий, предназначенных для использования в течение многих лет, если не поколения, если они будут развернуты только для проблеска того времени? На самом деле эти интригующие вопросы, которые кажутся основополагающими для будущих инноваций в этом пространстве.

Интересно, что в то время как исследование внедрения технологии зондов для пользователей теперь благоухает в СОП и HCI литературе [например, 6], относительно мало работ исследовал, как создание дизайна артефактов может продуктивно работать в качестве зонда для самой исследовательской группы проекта. В данной работе мы распаковали, как изготовление Фотобоксе выделены ключевые проблемы и поставили новые вопросы, причастные к продуктивно исследовать Slow технологии в течение более длительных периодов времени. На протяжении всего этого процесса, развивающийся прототип и сопутствующие материалы, дизайн работал в качестве граничного объекта провоцирующего и посреднической критические дискуссии в нашей команде (а иногда и с людьми вне ее) о самых обсуждаемых здесь вопросов. Эта статья явно опирается на растущий корпус подходов к проектно-ориентированных исследований HCI [например, 1, 2, 3, 5, 6, 9, 13]. По мере созревания поле, один продуктивный путь вперед может быть дополнительные работы, документирующие практические, технические и методологические борьбы, обязательства и дизайнерские решения команды сами вынуждены бороться с как сообщество движется вперед в создании Slow технологий.

Используемые источники

1.     Fallman, D. 2003. Design-oriented Human-Computer Interaction. Proc. of CHI ’03, 225-232.

2.     Friedman, B., Nathan, L. 2010. Multi-lifepsan Information System Design: A Research Initiative for the HCI Community. Proc. of CHI ’10, 2243-2246.

3.     Gaver, W., Martin, H. 2000. Alternatives: Exploring Information Appliances through Conceptual Design Proposals. Proc. of CHI ’00, 209-216.

4.     Good, J. 2011. How many photos have ever been taken? 1000memories.com/blog/94-number-of-photos-ever- taken-digital-and-analog-in-shoebox

5.     Hallnas, L., Redstrom, J. 2001. Slow Technology: Designing for Reflection. P. Ubi. Comput. 5, 3, 201-212.

6.     Hutchinson, H. et al. 2003. Technology probes: inspiring design for and with families. Proc of CHI ’03, 17-23.

7.     Leong, T., Vetere, F., Howard, S. 2008. Abdicating choice: the rewards of letting go. Digital Creativity, 19, 233-243.

8.     Leshed, G., Sengers, P. 2011. «I lie to myself that I have freedom in my own schedule»: productivity tools and experiences of busyness. Proc. of CHI ’11.

9.     Obrenovic, Z. 2011. Design-Based Research: What We Learn When We Engage in Design of Interactive Systems. Interactions, 18, 5, 56-59.

10. Odom, W. Banks, R., Kirk, D. et al. 2012. Technology Heirlooms? Considerations for Passing Down and Inheriting Digital Materials. Proc. of CHI ’12, in press.

11. Odom, W., Pierce, J., Stolterman, E., Blevis, E. 2009. Understanding why we preserve some things and discard others in the context of interaction design. Proc. of CHI ’09

12. Schön, D., Bennet, J. 1996.Reflective Conversation with Materials. Bringing Design to Software, 171-189

13. Sengers, P., Boehner, K., David, S., Kaye, J. 2005. Reflective Design. Proc. of CC ’05, 49-58.

14. Taylor, A. 2009. Machine Intelligence. Proc. of CHI ’09, 2109-2118.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Наш сайт использует файлы cookies, чтобы улучшить работу и повысить эффективность сайта. Продолжая работу с сайтом, вы соглашаетесь с использованием нами cookies и политикой конфиденциальности.

Принять